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能力:矢上爽一郎 L:矢上爽一朗={ t:名称=矢上爽一朗(ACE) t:要点=眼鏡,帝國軍軍装,ベレー帽 t:周辺環境=ハイマイル t:評価=全能力19 t:特殊={ *矢上爽一朗はパイロット、名パイロット、整備士、世界貴族として見なし、これらが出来る全部の特殊を持つ。 *矢上爽一朗はヤガミとして扱う } →次のアイドレス:・ヨットで航海(イベント)・帝國軍の密使(イベント)・[[経済戦争]](イベント)・自家用飛行機の開発(イベント) 矢上爽一郎が出来る事。 I=D、航空機、RB、宇宙船、艦船のパイロット、整備、白兵戦、近距離戦、中距離戦 ターンの頭に+1億を国庫におさめる。 技能使用 評価値 舞踏子を着た矢上麗華が側にいる場合 I=D、RB、航空機での戦闘時 評価+1で20 評価+3(計23) 整備行為 評価+3で22 評価+0(計22) 白兵戦攻撃 評価+2で21 評価+3(計24・防御は23) ※舞踏子が居る場合、ヤガミ、ドランジ、アキの戦闘力は×3.38(評価3)される。 HQBでさらに全能力+1 ● パイロット ※パイロットはI=D、航空機、宇宙船のパイロットになることが出来る。 ● 名パイロット ※名パイロットはI=D、航空機、RB、宇宙船、艦船のパイロットになることが出来る。 ※I=D、RB、航空機での戦闘時、あらゆる判定は×1.50(評価1)される。この時燃料1万tを必ず消費する。 ● 整備士 ※整備士は整備行為ができ、この時、整備判定((器用+知識)÷2)を×3.38(評価3)補正することを選択出来る。補正を選択した場合燃料2万tを消費する。 ● 世界貴族 ※世界貴族は白兵戦、近距離戦、中距離戦行為ができる。 ※世界貴族は白兵戦行為ができ、この時、選択によって白兵戦の攻撃判定は×2.25(評価2)出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。 ※世界貴族はターンの頭に+1億を国庫におさめる。 装甲(体格+耐久力)/2 白兵戦(体格+筋力)/2 近距離戦闘(敏捷+筋力)/2 中距離戦闘(感覚+知識)/2 遠距離戦闘(敏捷+感覚)/2 整備(器用+知識)/2 電網適応アイドレス アイドレスVer0.8 ルールブック(i言語版)1/2 電網適応アイドレス アイドレスVer0.8 ルールブック(i言語版)2/2 個人ACEページに戻る
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特殊能力 ここでは各馬が持つ特殊能力(血統系、名前系、所有者・所属・性別系、コース系、距離系、グランゾン(一撃必殺)系、戦績系、人気系能力)を記載します。…多すぎると把握が大変だから程々に(オィ 残りの特殊能力は特殊能力2に記載しています。 血統系能力 特殊能力名 効果 解説 芦毛キラー 芦毛馬が相手だった場合、+3Pを得る 自動発動 芦毛怖い 芦毛馬が相手だった場合、-3P 自動発動。この能力は必ず使用しなければならない 芦毛の怪物 指定レースにおいて、芦毛が1頭いるごとに+0.5P。前述条件を満たした状態で、芦毛馬が勝利した場合+3P。 芦毛のAランク以上の馬が装備可能 白い奇跡 その週、白毛馬が出走していた場合、+3P。更に勝利した場合、追加で+5P - 漆黒の帝王 指定レースに黒鹿毛・青鹿毛の馬が出走している場合、1頭に付き+1P - 一番槍 1月生まれの馬が1着だった場合、+1P。重複可 父の産駒の第一子、もしくは長男・長女だと所得出来る能力。自動発動。重複可 金髪魂 指定レースに栗毛の馬が1頭いる事に+0.5P。尾花栗毛(金髪)がいた場合は更に+1P - 3冠キラー 指定レースにおいて三冠馬が直系あるいは母父に入っている馬一頭につき +1P - 三大始祖 相手が持つ血統に関する特殊能力を全て無効化 サラブレッドの父系を辿っていくと必ず出てくる3頭の馬の事 三流血統 指定レースにおいて、勝馬の父が三世代以上デビューしている場合に適用。重賞勝ち馬が5頭以上いる場合、-1P。それまで1頭以下だった場合、+10P 発動条件が厳しいので大幅強化 主流血脈の祖 ヘロド系、マッチェム系が相手の場合、+5P 自動発動 タブーブレイカー サンデーサイレンス×ノーザンテースト配合系が相手(蒐集対象・相手の使用馬券)の場合、+3P 自動発動。サンデーサイレンス×ノーザンテースト配合で初めてG1を制したことにちなんでの能力 フランスの英雄 フランス産馬が相手の場合、+3P 自動発動 へそ曲がりの親父と愚直な息子 指定レースにおいて、血統内にビゼンニシキが入っている馬が一頭いるごとに +2P - 内国産馬 指定レースにおいて、内国産馬がいる場合、+2P この効果は重複しない リーディングサイアー 指定レースにその前の年のリーディングサイアー産駒が出走した場合、1頭ごとに+1P - 2歳リーディングサイアー 2歳戦がある場合、+1P。この効果は累積しない。 種牡馬として、2歳リーディングサイアーを獲得したことのある馬に付与可能。自動発動 九州魂 指定レースに九州産駒が1頭いる事に+0.5P。九州産駒が勝った場合、更に+3P。 この能力は【九州産駒限定戦】には使用できない。 皇帝の系譜 指定レースにおいて、馬名に『テイオー』『ルドルフ』『カイザー』などの『皇帝』を連想させる言葉が入っている馬が1頭いるごとに+0.5P。それとは別に、父系にシンボリルドルフが入っているか、母父がシンボリルドルフの馬がいる場合、更に+2P シンボリルドルフ本馬、もしくは父系にシンボリルドルフが入っているか、母父がシンボリルドルフの馬が取得できる ウチの親父知りませんか? 勝馬の種牡馬が既に種牡馬を引退している場合、+3P 自動発動。重複可 引退してからが本番 勝馬の父が重賞未勝利だった場合、+3P 自動発動。重複可 凱旋門の栄光 勝馬の父が凱旋門賞馬だった場合、+2P。この効果は重複する。 凱旋門賞勝馬のみ付与可能。自動発動。重複可 サンデーサイレンス帝国 指定レースにSS系産駒が1頭いる事に+0.5P サンデーサイレンス専用能力 セントサイモンの悲劇 指定レースにおいて、出走馬の父系が10頭以上同じだった場合、1頭ごとに+1P。ただし、全て同じだった場合、無条件で敗北となる セントサイモン専用能力 ノーザンダンサーの繁忙 勝ち馬の父系もしくは母父の系統がノーザンダンサーに行き着く場合+1P ノーザンダンサー専用能力。自動発動。重複可 偉大なる母 勝馬の母親がG1馬だった場合、+2P 自動発動。重複可 キャッツウォーク 父、もしくは母父がストームキャット系の馬が勝利した場合、+1P 自動発動。重複可 BTの猛撃 指定レースにBT産駒が1頭いるごとに+1P 自動発動。重複可 狂気の血脈 勝ち馬の血統表6代までにナスルーラがいる場合、+0.5P。5代ならば+1P、4代ならば+3Pとなり、クロスがある場合、クロスの本数分だけ倍加する。 ナスルーラ専用能力。自動発動。重複可 名伯楽の薫陶 全予想対象レースのうち、同じ父を持つ馬がいた場合、その頭数分だけポイントがプラスになる。 フェデリコ・テシオ生産馬専用能力。組み合わせは重複する。自動発動 名前系能力 特殊能力名 効果 解説 悪の栄えたためし無し 開催競馬場と開催日1日を選択。その日の未勝利戦において、悪を連想させる名前の馬が勝利した場合、一頭ごとに+1P - 暗黒舞踊 指定レースに悪・黒・闇など負のイメージを連想する馬名の馬が出走している場合、1頭ごとに+1P 別名、暗黒盆踊り(マテ) 開運招福 指定レースにおいて、目出度い名前の馬がレースに出走していれば +1P。この能力は3レースまで指定できる。 - 改造人間× 名前に昆虫の名前や、仮面ライダーを連想させる馬が勝利した場合、-3P 自動発動。この能力は必ず使用しなければならない 駆け抜ける嵐 指定レースにおいて、嵐に関する馬名の馬が出走している場合、1頭につき+1P - 風の王 全予想レースが対象。『風』を連想させる名前の馬が1頭いるごとに+1P。蒐集相手が風を連想させる名前の場合、-3Pのペナルティを与える ゴドルフィンアラビアン専用能力 風の歌を聴け 指定レースにおいて、『風』、『歌』が馬名に入った馬が出走している場合、1頭ごとに+1P - 酒大好き! 指定レースにおいて、馬名に酒の名前が入った馬が出走している場合、1頭につき+1P - シングアソング 指定レースにおいて、馬名に「ソング」など「歌」を関連させる言葉が入った場合、1頭につき+1P 曲や音楽用語については適用されない シンボリキラー シンボリと名がつく馬が相手(蒐集対象・相手の使用馬券)にいる場合、1頭に付き+5P 対シンボリ牧場最終兵器(違 素晴らしき一週間 このカードを使用してから1週間、このカードの持つ能力が持続する ※スペシャルウィーク固有能力。例えば、土・日のレース予想で使用した場合、金曜日まで効力が持続。平日に地方レースがあってその日に他のカードを使用する場合、そのカードの能力にスペシャルウイークの持つ他の2つ能力も併せられる。つまり、パチンコにも使用出来る(爆)。ただし、重複はしない。 すべるネタ 指定レースにおいて、ネタっぽい馬名の馬が出走している場合、1頭につき-1P 判定は鴨日記Bへのコメント書き込みを加味した上で、GMが行う。この能力は必ず使用しなければならない ブレイクライナー 指定レースにおいて、馬名にライナーが入っている馬1頭につき+1P - 弁当箱に夢詰め込んで 指定レースにおいて「ランチ」など食事を連想させる馬が出走した場合、+1P - 真の馬 指定レースにおいて、冠に『マコト』が入った馬が出走している場合、1頭につき+1P - 幽霊属性 退魔師や巫女と相性が良い反面、炎に弱い。馬名に炎等が入った馬が1着に入った場合、-3P。また、PCが神職(巫女や退魔師など)である場合、各レースごとに1Pを得る 那美や早苗、霊夢との相性バッチシ。自動発動 夢の旅人 指定レースにおいて、名前に『夢』を連想させる言葉が入った馬が出走している場合、1頭につき+1P - 横入り式抑え込み 指定レースにおいて、プロレス関係の要素が入った馬名の馬が出走している場合、1頭につき+1P - 六甲おろし レース当日に阪神が勝った場合、+1P、負けた場合、-1P。阪神の試合がある場合のみ発動 馬名に虎(タイガー)が入っている馬のみ、装備可能 我に断てぬ物なし 指定レースにおいて馬名に『剣』を連想させる言葉が入っている馬が1頭いるごとに+1P。 スパロボに登場するパイロット、ゼンガーの名台詞より ワタシハアイドル 指定レースにおいて、アイマスキャラの名前が入った馬が出走している場合、1頭につき+1P - インドのシンザン インドで行われるレースの場合、Sランクとして扱われる。また、インド馬及び馬名にインドがらみの事柄が入ってる馬が出走している場合、一頭につき +1P - とらいあんぐるハート 勝馬の馬名にとらハキャラが含まれる場合、+2P リリカルなのはは除く。自動発動。この能力は累積しない サクラ軍団 指定レースにサクラの冠名を持つ馬が1頭いる事に+1P - フルーツ畑 指定レースにおいて、果物の名前が馬名に入っている馬が1頭いるごとに+1P - 菊の季節に桜が満開 勝馬の馬名に花の名前が含まれていた場合、+1P サクラスターオー専用能力。自動発動。重複可 連邦の白い悪魔 指定レースにおいて、ジオンのMS名が入った馬が1頭いるごとに+1P 馬名に『ガンダム』が入っていないと取得不可 オリバーソース 指定レースにおいて、ソース系調味料の名前が馬名に入っている馬が1頭いるごとに+1P - 星に願いを 指定レースにおいて、馬名に「スター」もしくは星座の名前が入っている馬が1頭いるごとに+1P - 宇宙の意思 指定レースに『宇宙』に関連する単語が含まれた馬名の馬が1頭いるごとに+1P - 暗黒神 この能力を持つ者は【悪の栄えたためし無し】と【暗黒舞踊】を持つものとして扱う - 至高神 指定レースに善・白・光など正のイメージを連想する馬名の馬が出走している場合、1頭ごとに+1P。また、開催競馬場と開催日1日を選択。その日の未勝利戦において、善を連想させる名前の馬が勝利した場合、一頭ごとに+1P - 所有者・所属・性別系能力 特殊能力名 効果 解説 アラブキラー アラブ人オーナー(ゴドルフィン除く)所有馬が相手の場合、+5P アラブ人オーナーの例としてはマクトゥーム一族など。自動発動 アラビアンナイト ドバイミーティング経験馬が相手(蒐集対象・相手の使用馬券)の場合、3Pのペナルティを与える - 岩手の魔王 指定レースにおいて、盛岡、水沢所属馬がいる場合、1頭ごとに+1P 盛岡での交流戦の場合、総計値が酷いことに 女傑 牡牝混合戦で牝馬が勝った場合、+1P 自動発動。重複可 女に興味は無い 対戦相手の牝馬関連の特技無効 - クィーン 対戦相手が『牝馬の特殊能力無効化』の能力を持っている場合、その能力を無効化する 牝馬GⅠ3勝以上の馬に付与 ゴドルフィンキラー ゴドルフィン所属馬が相手(蒐集対象・相手の使用馬券)の場合、特殊能力の③を封印する - せん馬 指定レースにせん馬が出走した場合、出走頭数だけポイント加算、出走していない場合-2P。この能力は必ず使用しなければならない。 - 西山軍団 指定レースにおいて、西山牧場の持ち馬が1頭いる事に+0.5P。前述条件を満たした状態で、西山牧場の馬が勝利した場合、更に+3Pのボーナスを得る。 - 藤沢軍団 藤沢和雄厩舎の馬が勝利した場合、+1P 自動発動。重複可 橋口軍団 橋口厩舎の馬が勝利した場合、+1P 自動発動。重複可 直線一気の湯飲み 指定レースに柴田政人厩舎が出走させていた場合、+1P。勝利した場合は更に+3P。 柴田政人が主戦だった馬にのみ付与可能 友駿ホースクラブの名の下に 指定レースに友駿ホースクラブ所有馬が1頭いる事に+1P - ○地の意地 指定レースにおいて、○地馬が勝利した場合、+2P - ○地の星 指定レースにおいて、○地馬が1頭いる事に+1P - たらい回し 勝馬が厩舎を移籍していた場合、+1P。3ヶ所以上転厩していた場合、かわいそうなので+5P - 三本脚 指定レースを三つ選択。牡馬と牝馬が同じレースに出走している場合、+2P。ただし、牝馬が勝った場合、この効果はキャンセルされる - 魔法少女十字軍 自軍にいる牝馬の頭数分、ボーナスを得る - コース系能力 特殊能力名 効果 解説 オールラウンダー(コース) 相手の芝・ダート適正に関する特殊能力を無効化する - オールラウンダー(競馬場) 相手の特定競馬場に関する特殊能力を無効化する - オールラウンダー(国境) 2か国で重賞を制覇した馬が相手(蒐集対象・相手の使用馬券)の場合、+1P。更に国数が増えるごとに+1Pずつ追加 - オールラウンダー(完璧) 相手の距離、コース、馬場に関する特殊能力を全て無効にする。 - 重馬場○ 馬場発表が、稍重の時トリガミ1、重の時プラス1P、不良の時2P。開催日中、一番重い馬場が適用される 天候、馬場は特殊能力で変更される可能性有り 重馬場× 馬場発表が、稍重の時トリガミ-1、重の時-1P、不良の時-2P。開催日中、一番重い馬場が適用される 天候、馬場は特殊能力で変更される可能性有り。この能力は必ず使用しなければならない 海外遠征 その週、海外で日本馬が勝利を上げた場合、+3P 自動発動。重複可 関西の秘密兵器 指定レースが関東以北で行われ、かつ関西馬が出走している場合、出走頭ごとに+1P。ただしその指定レースで関西馬が勝利しなかった場合、全獲得ポイントが半減する。 近年では関東馬(現在は美浦所属馬)に対して関西馬が圧倒的に優位であり、この言葉自体が既に死語となったと言ってよい。 京都守護職 京都開催がある場合、+2P 京都競馬場を得意とする馬に付与可能。自動発動 小倉の鬼 小倉開催がある場合、+2P 小倉競馬場を得意とする馬に付与することができる。自動発動 坂路の申し子 指定レースにおいて、坂路で追い切りを行った馬1頭ごとに+0.5P。 - 坂× 直線に坂のある競馬場でレースが行われる場合、-1P。 この効果は開催競馬場ごとに累積する。この能力は必ず使用しなければならない ダートの鬼 ダート戦がある場合、1Rごとに+1P 自動発動。重複可 中京の鬼 中京開催がある場合、+2P 自動発動 芝× 指定レースが芝で開催される場合、1Rごとに-1P この効果は累積する。この能力は必ず使用しなければならない 障害の鬼 障害競走が行われる場合、+3P 自動発動。この効果は累積しない ダート× ダート戦がある場合、1Rごとに-1P 自動発動。重複可。この能力は必ず使用しなければならない 中山の鬼 中山開催がある場合、+2P 自動発動 中山苦手 中山開催がある場合、-2P 自動発動。この能力は必ず使用しなければならない 名古屋の鬼 レースが名古屋競馬場で行われる場合、+3P 名古屋で5勝以上を挙げている馬に付与することができる。自動発動 日本× レースが、日本で開催される場合 -1P 自動発動。この能力は必ず使用しなければならない 函館得意 指定レースが函館で行われる場合、+1P。この能力は最大3レースまで指定できる。 - 札幌得意 指定レースが札幌で行われる場合、+1P。この能力は最大3レースまで指定できる。 - 府中の鬼 東京開催がある場合、+2P 自動発動 船橋の鬼 船橋開催がある場合、+2P 自動発動 北海道の鬼 北海道開催がある場合、+2P 札幌記念と函館記念を制した馬に付与することができる。自動発動 右回り得意 指定レースが右回りで行われるレースの場合、+1P。この能力は最大2レースまで指定できる。 - 左回り得意 指定レースが左回りで行われるレースの場合、+1P。この能力は最大2レースまで指定できる。 - レコードブレイカー コースレコードで+3P、日本レコードでポイント+5P レコード3回以上が基準。自動発動。重複可 音速の衝撃波 本命馬がレコードで勝利した場合、+10P マヤノトップガン専用能力。自動発動。重複可 路線転換 前走芝からダート、または前走ダートから芝に転向した馬が勝った場合+1P 自動発動。重複可 黒船の謎 指定レースがアメリカのレースの場合、Cランクとして扱われさらに+1P。また、アメリカ産馬が勝利した場合、+1P クロフネミステリー専用能力 トミカ 第三土曜日に開催されるレースの予想時に使用した場合、+1P ストーミーカフェ専用能力。自動発動 女王様の蹂躙 地方レースがある場合、+5P ホクトベガ専用能力。自動発動 月は出ているか!? ナイター競馬が開催され、なおかつ満月である場合、効果。ノルマを5分の1にする。対決戦闘の場合は、最終ポイントを3倍にする。この能力は1年に1度しか使えない。 サテライトキャノン専用能力 南関東最強 南関東4競馬場のいずれかでレースがある場合、+3P 自動発動 不良馬場の鬼 重馬場○の3倍の効果を持つ 自動発動 道営の看板 道営の交流重賞がある場合、+3P 自動発動 距離系能力 特殊能力名 効果 解説 1000mでも長い 指定レースにおいて、1000mから1ハロン伸びるごとに-0.5P。 この能力は必ず使用しなければならない オールラウンダー(距離) 相手が持つ距離に関する特殊能力を全て無効化する - ステイヤー 3000m以上のレースがある場合、1つにつき+1P 自動発動。重複可 短距離馬という名の中距離馬 指定レースが中距離(1800~2200)のとき +5P。ただし、勝馬にマイル以下の勝利実績がない場合、この効果は取り消される。 - 短距離× レースの距離が1600m以下の場合、-1P 自動発動。重複可。この能力は必ず使用しなければならない 真の適性 初距離の馬が勝った場合、+1P 自動発動。重複可 ピュア・スプリンター レースの距離が1200m場合、+3P。それ以外のレースの場合は-1P 自動発動。重複可 マイラー レースの距離が1600mの場合、+1P 自動発動。重複可 短距離の王 1400以下の重賞がある場合、+2P。この効果は重複しない 自動発動 千里駆け 全ての距離が距離適性範囲として扱われる 赤兎馬専用能力 グランゾン(一撃必殺)系能力 特殊能力名 効果 解説 大外でいいから出走させろ 追加登録料が必要なレースで、これを支払い、なおかつ優勝した馬がいた場合、問答無用で1着となる。更に、1万発以下のアイテムを一つ、取得できる。 オグリキャップ、マルゼンスキーなどが取得可能 勝利のためならば、命すらいらない 連対馬がレース後1週間以内に死亡した場合、問答無用で蒐集する。レース時は次週、インターバル中の馬券を1枚、コスト無しで追加出来る この効果は、ポイントに関係なく、遡って適用される。 逮捕 万馬券を出せば、ランクに関係なく、どの馬でも即時拘束できるが、拘置期間内にもう1度万馬券を出せないと無条件で釈放になる。2回連続で万馬券を出して晴れて捕獲できる(爆)。レース時は、ゴール時点で一番多くのペナルティを発生させたPCの最終ポイントを半分にする。発動条件はやはり万馬券的中 拘留期間10日間 並ぶ者無き名馬 蒐集ノルマを半減させる。レース時は馬を1頭追加出来る 「Eclipse first, the rest nowhere.(唯一抜きん出て並ぶ者無し)」より。当然エクリプス固有能力 番狂わせ 12頭立て以上のレースで(頭数-2番人気)以下の馬が勝利or単勝万馬券となった場合、相手を無条件で蒐集する。レース時はそのまま一撃必殺能力となる - 連闘王 連闘で重賞制覇or3連闘以上で挑んだ馬が勝利した場合、問答無用で1着となる - ボクの願いは 予想が全て外れ、なおかつ最終ポイントが0以下だった場合に効果発生。問答無用で1着となる。代償として、この馬は失われる。再蒐集するには最低1ヶ月のインターバルが必要。 カノン専用能力 煮えたぎる蒸気機関車 レース指定。レースの1ハロンのラップ秒数(コンマ以下は問わない)が全て同じだった場合、問答無用で1着となる セントサイモン専用能力 ドラゴンボール 指定レースにおいて7番の馬が勝利した場合、問答無用で勝利となる。レース時は最終ポイントに+15Pできる - お前はもう、死んでいる 一点予想で配当5桁を超えた場合、一撃で相手を倒す。レース時は、相手を指定。発動した時点で対象の獲得ポイントを0にする 北斗神拳の使い手のみが取得できる(オイ) 奇跡の価値は 自軍のグランゾン系能力の発動条件に、『指定レースの三連単を的中させる』を追加する - ※グランゾン系能力同士が競合する場合は純粋なポイント勝負となる 戦績系能力 特殊能力名 効果 解説 G1の壁 G1がある場合、-2P 自動発動。この能力は必ず使用しなければならない G1ハンター G1がある場合、+2P 自動発動。重賞勝ちが全てG1の馬につけられる。G1ハンター、パキューン!!(謎 G2番長 G2がある場合、+2P。ただし、G1がある場合、-1Pされる。 GⅡ3勝以上の馬に付与できる。自動発動 G3番長 G3がある場合、+2P。ただし、G2、G1がある場合、それぞれ-1Pされる(G3とG2とG1があった場合、±0Pとなる) GⅢ3勝以上の馬に付与できる。自動発動 JRA賞受賞馬 指定レースにおいて、JRA賞を受賞した馬が出走している場合、+2P - OP巧者 OPがある場合、+1P 自動発動。この効果は重複しない 茨の道 指定レースにおいて本命馬が前走まで3連敗以上していた場合、勝利すれば連敗数だけのポイント加算。4着以下になったら、連敗数だけポイント減少。 本命馬によっては究極のギャンブルとなる 大井から来た女傑 対象レースに牝馬の○地馬が出走していたら一頭ごとに +0.5P。また、ポイント対象馬が過去に大井の重賞を制していた場合タイトル一つごとに +1P - 兄弟制覇 指定レースに出走している馬とその兄弟がGⅠを制覇している場合、+2P この能力は2レースまで指定出来る 親子制覇 G1において、勝馬の両親のどちらかがそのレースを勝っていた場合、+3P 自動発動 現役復帰 指定レース、または対戦相手(蒐集対象・相手の使用馬券)に現役復帰した馬がいる場合、+3P - 最強の3勝馬 3歳以上(古馬)GⅠにおいて、複勝圏内に1頭でも『勝ち数が3勝以下』の馬がいた場合、+3P 自動発動。重賞を勝っていないけど、GⅠで複勝圏内に突っ込んできたことのある3勝馬のみ習得可能。類似品に『1勝馬』『2勝馬』なんてのもあるかも(爆) 時代が悪かった Sクラス、レジェンドクラスが相手(蒐集対象・相手の使用馬券)にいる場合、-3P 06年天皇賞で横山典騎手が発した言葉より。自動発動。この能力は重複しない。また、必ず使用しなければならない 重賞ハンター 指定レースにG1・G2で合計5勝以上を挙げた馬がいる場合、+3P 自動発動。付与できる馬の条件も同じ 上洛 指定レースで地方から中央へ挑戦した馬が1頭いるごとに+0.5P。そのレースで中央挑戦馬が勝利した場合はさらに+1P追加 シルバーコレクション 1着予想をした馬が1着になった場合、-1P。2着に入った場合、+3P 自動発動。重複可 真・不敗神話 相手が持つ戦績に関する特殊能力を全て無効化し、無敗馬が勝利した場合+(馬齢-1)P 10戦以上無敗でなおかつ、G1を勝っている馬に付与できる 善戦マン 本命馬が2着または3着に入った場合+0.5P 自動発動。重複可 猫に小判 指定レースが重賞の場合、獲得ポイントが減る G3 -1P G2 -2P G3 -3P 3レースを指定。この能力は必ず使用しなければならない 年度代表馬 指定レースに年度代表馬が出走した場合、1頭ごとに+2P - 悲願成就 GⅠに5回以上挑戦して初戴冠した馬がいる場合、1頭につき+1P - 不敗神話 一部の特殊能力を除く、相手が持つ戦績に関する特殊能力を無効化する 5戦以上無敗の馬に付与できる ブロコレ倶楽部 本命馬が3着に入った場合、+2P。1着になってしまったら-1P 自動発動。重複可 都落ち 指定レースで中央から地方へ所属が変わった馬が出走している場合、1頭につき+0.5P - 夜明けの暗がり 対戦相手にランクA相当の馬がいると -2P 自動発動。重複はしない。この能力は必ず使用しなければならない レーティングNo.1 指定レースに「JPNサラブレッドランキング」ランク10以内の馬が出走した場合、「(馬のレーティング)-115」だけポイント獲得。 効果は最上位のみに適用される 連勝街道 指定レースの勝馬が3連勝以上になった場合、+2P 3連勝以上を経験した馬に付与可能。2レースまで指定出来る 連覇 同一重賞の連覇が達成された場合、+1P。3連覇の場合は+2P、4連覇の場合は+5Pととなる 自動発動 ワーテルローの復讐 イギリスダービー馬が相手にいる場合、特殊能力②を封印する - ワールドツアー 海外戦績が3戦以上の馬が出走しているごとに1P 自動発動。重複可 遅咲きの花 指定レースにおいて、デビューが遅かった(3歳4月以降)牝馬がレースに出走していた場合、1頭につき+1P - 帯同馬 海外遠征帰りの馬が1頭いるごとに+0.5P 自動発動。重複可 同期の星に捧げる勝利 引退式の週、その馬と対戦経験がある同期が勝った時+3P 自動発動。重複可 ライバルの存在が俺を強くする 指定レースにGⅠ馬が1頭いるごとに+1P - 絶対無敵 勝馬が無敗馬であった場合、+2P 無敗馬であることが付与条件。自動発動。重複可 ザ・ロック 勝馬がG1を連勝中だった場合、連勝数の分だけポイントがプラスされる ロックオブジブラルタル専用能力。自動発動。重複可 未出走馬 コース系・距離系・戦績系・レース系・決め手&着差系を無効 0戦0勝の馬に付与できる トライアルホース トライアル戦がある場合、+2P 自動発動 JRA砂の覇王 JRAダート重賞がある場合、+2P フェブラリーSとJCダートを勝った馬にした付与できない。自動発動 人気系能力 特殊能力名 効果 解説 アイドルホース 単勝150円以下の1番人気が勝利した場合+1P 自動発動。重複可 悪役上等 指定レースにおいて、本命馬が1番人気を破って1着になった場合、+2P。この能力は最大3レースまで指定できる。 - 実力の証明 指定レースにおいて、前走8番人気以下で勝利した馬が連対した場合 +2P。この能力は最大3レースまで指定できる - 刺客の一太刀 2~4番人気が1着、1番人気が2着の場合+1P 自動発動。重複可 常勝の帝王 1番人気の馬が勝った場合、+1P 自動発動。重複可 常に穴馬 本命馬が1番人気になった場合、-1P 自動発動。重複可。この能力は必ず使用しなければならない 惑星 指定レースにおいて、本命馬が4~7番人気だった場合、+1P。勝利した場合は更に+1P 穴人気、とも言う 人気者 前々走、前走共に1番人気だった馬が1番人気に押された場合 +1P 自動発動。重複可 ファンに愛された馬 単勝予想を的中させた場合、配当を倍にする 自動発動 頭が高い! 指定レースにおいて本命馬が勝利した場合、+2P。負けた場合は-1P。 走るときに首が高い馬に付与可能(笑) 天馬 指定レースにおいて勝馬が1番人気で連勝を続けていた場合、そのレース数×2ポイントが入る。 トウショウボーイ専用能力 流星の貴公子 勝馬が1番人気で3連勝以上を達成した場合、+4P。ただし、競走中止があった場合、-1Pとなる テンポイント専用能力。自動発動。重複可 新聞の読める馬 前走1番人気で大敗(着外)し、7番人気以下で1着になった馬がいた場合、+8P カブトシロー専用能力。自動発動。重複可 俺達のタテヤマ 本命馬が3着以内に入った場合、(最終人気/2)だけポイント加算。 ファストタテヤマ専用能力。自動発動。重複可 大荒れ 馬連で万馬券になった場合、+1P 自動発動。この能力は重複しない ホースキャプターなみへ
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能力
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概要成長 使用 特記事項 特殊能力一覧強化能力、味方を対象に発動する。攻撃力up 防御力up 弱体化能力、敵を対象として発動する。攻撃力down 防御力down 先制攻撃。発動した場合、一斉攻撃前に敵ユニットにダメージを与える。ダメージ 概要 成長 特殊能力を持つユニットを強化素材にすることで成長する。 その際、素材側が持つ特殊能力はどんなものでもよく、同属性・同名である必要はないが、同じである方が成長しやすい、とモンブランのメッセージにはある。 特殊能力名が同じ場合と異なる場合で違いがあるかについては不明。また、どのような数値によって成長の確率が判定されているのかも不明。 特殊能力の効果が強力であるほど成長しにくい、素材に含まれる特殊能力を持ったユニットの数が多いほど成長しやすい、といった傾向が見られる。 同名・同効果の特殊能力同士の合成であり、素材の特殊能力の方がレベルが高い場合、特殊能力のレベルが高いものに上書きされる。 (ベースの特殊能力がレベル5、素材の特殊能力がレベル10の場合、強化後はベースの特殊能力がレベル10になる) 上書きと同時にその特殊能力のレベルが上がることもある。(*1) ユニット名やレアリティが異なっていても、特殊能力が同じものであれば上書きをすることができる。 ただし、同名の特殊能力であっても効果が異なる場合は別のものとして扱われる。 下表のような関連である。 成否 ベースカード 特殊能力名 効果 素材カード 特殊能力名 効果 備考 ○ ウミゴロウ 深海移動 自分の防御力を中アップ ← ウミゴロウ 深海移動 自分の防御力を中アップ ○ ウミゴロウS 深海移動 自分の防御力を中アップ ← ウミゴロウ 深海移動 自分の防御力を中アップ レアリティが異なっていても可能 ○ 海皇龍リヴァイアサン 深海移動 自分の防御力を中アップ ← ウミゴロウ 深海移動 自分の防御力を中アップ ユニットの種類が異なっていても可能 ○ アイオライト レイジングストーム 敵全体に中ダメージ ← フローライト レイジングストーム 敵全体に中ダメージ 属性が異なっていても可能 × 七つの海の王子トリトン 海の怒りB 味方1体の攻撃力を特大アップ ← 七つの海の王子 海の怒りA 水属性の味方1体の攻撃力を大アップ AとBは名称が異なるので不可能 この仕様を使って、特殊能力のレベルを上げることができる。詳しくは(*1)を参照。 使用 バトル時にレベルに応じた確率で自動的に発動する。 同名の追加能力を複数発動することも可能で、今のところ発動数の上限もない。 ただし、攻撃用パーティもしくは防御パーティに含まれていない場合は発動しない。 特記事項 同名のカードでも、SR以上ではSつきとSなしで特殊能力が異なる場合がある。 《魔剣姫ドラジェ》《火竜ゲオルギウス》《不滅竜ファフニール》等。(*2) 現在の特殊能力の最大レベルは20である。(*3) 特殊能力一覧 強化能力、味方を対象に発動する。 対象は、自身/味方同属性単体/味方単体/味方同属性全体/味方全体 威力は、小/中/大/特大/極大 特大と極大の威力の違いは不明である。 攻撃力up 攻撃用パーティ向け 発動した場合、味方ユニットの攻撃力を強化する。 防御力up 防御用パーティ向け 発動した場合、味方ユニットの防御力を強化する。 弱体化能力、敵を対象として発動する。 敵指揮官(相棒)/敵1体/敵全体 威力は、小/中/大/特大/極大 指揮官というのはバトルムービー上で一番大きく表示されるカードのことである。 攻撃力down 防御用パーティ向け 発動した場合、敵ユニットの攻撃力を減少させる。 防御力down 攻撃用パーティ向け 発動した場合、敵ユニットの防御力を減少させる。 先制攻撃。発動した場合、一斉攻撃前に敵ユニットにダメージを与える。 敵指揮官(相棒)/敵一体/敵全体 威力は、小/中/大/特大/極大 指揮官というのはバトルムービー上で一番大きく表示されるカードのことである。 ダメージ 防御力ダウンとの違いは不明。 ※防御側でダメージ発動の結果、防御に成功したという報告があるので敵の攻撃を削ぐ効果がある? (*1)ソース:有志の実験 「特殊能力レベル1の《ウミゴロウ》の強化に特殊能力レベルが高い《ウミゴロウ》を使用する」という実験の結果。 実験者によれば、(多少のロスを含め)26枚で深海移動レベル20の《ウミゴロウ》が完成したとのこと。 この《ウミゴロウ》を素材にすることで、深海移動レベル20を持つ《海皇龍リヴァイアサンS》が誕生した。 実験の際、「素材側の特殊能力レベルが上がるにつれて上書き時の特殊能力レベルアップの確率が高くなる(体感)」という事象が発生との報告あり。 これを利用して特殊能力のレベルを上げることができる。手順は以下の通り。 1.上書きが可能な特殊能力を持つユニットを複数枚用意する。(仮にA、B、C、Dとする) 2.Aの特殊能力のレベルをある程度上げる。レベル2でも上書きはできるが、予めある程度レベルを上げておいた方が効率が良い。 B、C、Dの特殊能力はレベル1のままで良い。 3.Bをベース、Aを素材にして強化する。Aの特殊能力のレベルがBに上書きされるが、同時に特殊能力のレベルアップの判定が行われる。 この時、素材側の特殊能力のレベルが高いほどレベルアップの確率が高くなる。 4.Cをベース、Bを素材にして強化する。Bの特殊能力のレベルがCに上書きされ、特殊能力のレベルアップの判定が行われる。 5.Dをベース、Cを素材にして強化する。以下、この繰り返し。 「強化したユニットを新品のユニットへ合成」という流れである。 これによって強化したユニットを本命となるユニットへの強化素材として使用することで、本命のユニットを維持したまま強化が可能。 (例:《海皇龍リヴァイアサンS》をパーティに入れたまま《ウミゴロウ》を別に育て、《海皇龍リヴァイアサンS》へ合成) つまり、本命とは別に育成用のユニットを用意して、その間で上書きを繰り返すことになる。 実際に一度《ウミゴロウ》を育てて流れを把握してから自分の育てたいユニットで行うことが推奨される。 (*2)ソース:Twitter公式アカウント moncolle_sc モンコレ_ソーシャル 正しいです。一部のカードは無印とS版で違う能力を持っています。ゲオルギウス、ドラジェ等もそうですね。@***** @moncolle_sc 不滅竜ファフニールの能力が無印とSで「不滅の竜鱗」、「無敵の竜鱗」と違っていましたが表記ミスでしょうか?#moncolle_sc (*3)ソース:Twitter公式アカウント moncolle_sc モンコレ_ソーシャル レベルのことですよね? 現状、20です。いずれ、最大30とかも出てくるかもしれませんけど……@***** そういや特殊能力、追加能力の最大値ってどれぐらい何ですか?
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能力値比較 アビリティを考慮せずDPS,HPから求めた能力評価値(能力値だけで見たファイターバリュー) DPSがアビリティによって上がることが多いのでアタッカーの能力評価値が全体的に低くなっている Fighter Value DPS HP Dmg Type Def Type 能力評価値 Value比較 ポリウォグ 15 7 80 魔法 軽装 13.01 0.87 デビルフィッシュ 95 35 1120 魔法 軽装 124.25 1.31 セラフィン 95 54 610 魔法 軽装 99.75 1.05 アングラー 40 17 400 刺突 重装 48.51 1.21 バウンティハンター 165 70 1660 刺突 重装 200.79 1.22 キングピン 415 139 4830 刺突 重装 524.85 1.26 シーサーペント 90 66 570 刺突 軽装 107.48 1.19 ディープコイラー 275 203 1740 刺突 軽装 329.49 1.20 グラール 145 52 1400 衝撃 野生 162.88 1.12 オーシャンテンプラー 395 140 2000 ピュア 野生 293.03 0.74 キングクロウ 420 102 4450 衝撃 野生 459.63 1.09 深淵のプリーステス 190 23 1000 魔法 神秘 103.36 0.54 アゼリア 540 64 3250 魔法 神秘 326.05 0.60 エッグサック 275 0 2200 衝撃 野生 180.93 0.66 ヒュドラ 420 105 2730 衝撃 野生 320.93 0.76 チェインフィスト 20 6 200 衝撃 重装 21.96 1.10 オースブレイカー 95 25 1080 衝撃 重装 111.78 1.18 ゴールデンバックラー 50 16 570 衝撃 野生 61.57 1.23 ロイヤルガード 185 58 2080 衝撃 野生 224.32 1.21 セイクリッドスティード 80 28 740 魔法 神秘 86.57 1.08 ペガサス 270 93 2510 魔法 神秘 291.82 1.08 エリートアーチャー 145 25 900 刺突 神秘 96.97 0.67 トリニティアーチャー 410 58 2530 刺突 神秘 261.33 0.64 ラディアント・ハロ 200 50 1200 ピュア 重装 144.60 0.72 アーク・オブ・ジャスティス 545 136 3250 ピュア 重装 392.16 0.72 復讐する聖者 270 121 2430 衝撃 軽装 310.94 1.15 ソヴリン 700 295 6230 衝撃 軽装 783.22 1.12 プロトン 20 9 150 ピュア 霊体 20.60 1.03 アトム 90 41 780 ピュア 霊体 101.79 1.13 アクアスピリット 50 18 380 刺突 神秘 47.78 0.96 ローグウェイブ 165 35 1150 刺突 神秘 126.71 0.77 ファイアエレメント 190 26 1350 刺突 神秘 134.90 0.71 ウィンドホーク 85 44 760 衝撃 野生 102.90 1.21 バイオレット 265 66 2340 衝撃 野生 253.04 0.95 マッドマン 140 40 1660 衝撃 重装 173.25 1.24 ゴーレム 405 114 4750 衝撃 重装 495.32 1.22 ディシプル 195 65 1200 刺突 軽装 158.37 0.81 スターコーラー 530 161 2960 刺突 軽装 391.26 0.74 ファイアロード 275 141 1820 魔法 軽装 279.14 1.02 フェニックス 705 311 4650 魔法 軽装 667.97 0.95 ボーンウォーリアー 15 4 100 衝撃 軽装 11.90 0.79 ファイアアーチャー 80 25 460 刺突 軽装 60.79 0.76 ダークメイジ 95 32 500 魔法 軽装 70.50 0.74 ボーンクラッシャー 110 37 1140 衝撃 重装 127.73 1.16 ガーゴイル 40 15 290 魔法 神秘 37.62 0.94 グリーンデビル 160 63 1050 魔法 神秘 144.20 0.90 ゲートガード 100 28 620 衝撃 重装 76.70 0.77 ハービンジャー 290 81 1770 衝撃 重装 219.94 0.76 ブッチャー 150 45 1330 衝撃 野生 150.70 1.00 ヘッド・シェフ 415 124 3670 衝撃 野生 415.68 1.00 ナイトメア 185 123 1100 刺突 軽装 203.40 1.10 ドッペルゲンガー 525 250 3300 刺突 軽装 500.94 0.95 デスロード 265 63 1240 魔法 神秘 159.82 0.60 ハデス 675 158 3100 魔法 神秘 400.02 0.59 バズ 20 9 150 刺突 野生 20.60 1.03 コンソート 105 51 900 刺突 野生 120.84 1.15 レンジャー 55 31 330 刺突 軽装 55.60 1.01 ダフネ 180 94 1050 刺突 軽装 172.66 0.96 ワイルドマッシュルーム 95 45 1740 衝撃 神秘 184.42 1.94 キャノピー 275 130 4800 衝撃 神秘 514.12 1.87 ハニーフラワー 130 1 1400 魔法 野生 116.06 0.89 デスキャップ 395 1 4250 魔法 野生 350.45 0.89 アントラー 200 69 2350 衝撃 野生 256.62 1.28 ホワイトメイン 555 134 4600 衝撃 野生 501.35 0.90 バナナバンク 280 88 3050 刺突 重装 331.64 1.18 バナナヘヴン 700 75 7600 刺突 重装 693.90 0.99 ピーウィー 25 8 250 刺突 神秘 27.91 1.12 ベテラン 115 39 1400 刺突 神秘 150.95 1.31 バズーカ 45 25 320 衝撃 軽装 49.27 1.09 ゼウス 175 47 940 衝撃 軽装 120.46 0.69 パイロ 220 48 1750 魔法 重装 188.00 0.85 テンペスト 90 33 750 刺突 重装 91.98 1.02 リヴァイアサン 280 72 1830 刺突 重装 216.61 0.77 APS 150 54 870 刺突 重装 121.13 0.81 MPS 400 142 2320 刺突 重装 321.18 0.80 バーサーカー 190 40 2130 刺突 軽装 211.90 1.12 フェイタライザー 545 115 6100 刺突 軽装 607.27 1.11 ミレニアム 290 151 2100 衝撃 神秘 311.35 1.07 ドゥームズデイ 715 370 5140 衝撃 神秘 762.44 1.07 ルーター 10 5 80 衝撃 軽装 11.17 1.12 パックラット 75 45 620 衝撃 軽装 92.31 1.23 ハーピー 35 22 220 刺突 野生 38.29 1.09 スカイクイーン 200 97 1250 刺突 野生 191.86 0.96 ワーグ 85 34 960 刺突 野生 110.17 1.30 ライオネス 260 108 2300 刺突 野生 288.32 1.11 アルファメイル 285 112 3360 刺突 野生 379.17 1.33 デザートピルグリム 135 50 870 魔法 重装 117.46 0.87 ロスト・チーフタン 390 169 2350 魔法 重装 348.44 0.89 サンドバッジャー 195 57 2460 衝撃 神秘 254.65 1.31 アイアンスケール 530 155 6680 衝撃 神秘 691.69 1.31 グレートボア 270 63 3200 刺突 重装 321.02 1.19 レッドアイズ 690 159 8100 刺突 重装 812.15 1.18 マスクドスピリット 25 7 130 刺突 軽装 17.12 0.68 フォルスメイデン 95 27 670 刺突 軽装 79.89 0.84 ヘルラレイザー 215 53 1500 刺突 軽装 172.03 0.80 ネコマタ 60 28 600 刺突 神秘 75.05 1.25 インフィルトレーター 80 41 730 魔法 軽装 97.68 1.22 オーキッド 280 141 2530 魔法 軽装 337.53 1.21 エターナルワンダラー 125 30 770 衝撃 重装 90.87 0.73 サムライソウル 400 96 2500 衝撃 重装 293.75 0.73 ヨゾラ 190 57 1530 ピュア 軽装 178.17 0.94 アークテイル 550 163 4380 ピュア 軽装 509.88 0.93 ソウルゲート 260 0 2000 衝撃 野生 164.48 0.63 ヘルゲート 680 0 5000 衝撃 野生 411.21 0.60
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+ 実装済み特能の雑感 期待の新星 25歳まで1軍試合での成績が向上する。 特に奪三振力が大幅に上がり、若い段階で複数回の奪三振王もあり得る。 早熟・普通早・普通・凹凸など成長期が早めにある成長型で大きなメリットをもたらす強力な特能。 当然ながら1軍の試合に出れずに26歳を迎えると完全に損。1軍メンバーの状況などを見ながら取得しよう。 対変化○・対直球○ どちらかしか取れないが、それぞれ変化球投手、速球投手に効果がある。 環境によって割合は変わるが、直球か変化球どちらかを武器にする投手はどちらも一定数いるのでかなり強力な特能。 こだわりがなければどっちかは取ろう。 打撃職人 小技を駆使して技ありの一打を放つ特能。 小技を上げると効果が高まるので小技を上げる場合は特に取っておきたい特能。 小技がEくらいという場合でもそれなりに効果はあるとの情報もある。 相乗効果 守備型なら好守備(捕手なら盗塁刺)が多くなるので有利。 ただし好守備(盗塁刺)を記録した以降の打席という条件なので、守備Sで好守備を連発してもそこまで変わらないという感じ。 守備職人 ファインプレー率(守備機会に対するファインプレー数)は確実に増えるので、守備型なら取っておきたい特能。 ファインプレーによって打撃の調子が上がる相乗効果や小技を上げての打撃職人との相性が良い。 盗塁職人 盗塁をしたい人向けにはうってつけの特能。ただしある程度の打撃能力があることが前提。 出塁率の上がる選球眼や粘りと相性が良いので組み合わせるとより効果が出るだろう。 フライボール フライボール革命。おかわりに代わる大砲系特能と言える。 アベレージヒッターよりも大砲につけさせたい。 若干の打率向上効果もあるとか。 強肩とはどっちかしか取れない。 強肩 補殺が増える。守備型の選手にはうってつけ、特に外野手は効果大。 フライボールとはどっちかしか取れない。 対左○・対左◎ 球界の左投手の数にもよるが、効果は結構高く、 特に打率向上の効果があり、首位打者を目指す選手にはうってつけと言える。 対左× 逆にこちらは強烈。経験値習得目的なら選球眼×か引きずりの方がいいだろう。 選球眼○・選球眼◎ 選球眼が良くなり四球が増える 粘りと併せて取得すると効果がさらに高まる。また、衰えてからは強みを発揮する。 ただヒットを増やしたいなら他の特能の方がいいかも。 0.4環境なら粘りとともに最強特能の一つといっても過言ではない 選球眼× 大砲選手が経験値取得する時に選択する赤特としては最もポピュラー。 そもそもホームランが打てればいいので四球を選ぶ必要がない、という理屈。 噂ではこれをつけて打率が上がったなんて人も居るとか...しかし、あくまで噂。 おかわり 昔は脅威を振るったらしい大砲系特能。 だが、「ホームランを打った試合」という条件の厳しさや、フライボールという他の大砲系特能の追加により、 少し影が薄くなった印象は否めない。余裕があれば取ってもいいかもしれない程度。 粘り○・粘り◎ 打席で粘り、ヒットやフォアボールに持ち込むといった感じの特能。 β版では効果を実感しづらかったがアプデによって効果が最強レベルまで高まった ミートを上げ粘り◎を取得すれば出塁率.500も夢ではない 取り返し○・取り返し◎ エラーをして強くなるというなんとも本末転倒な特能。まずぽろぽろエラーするような選手はDHにぶち込まれる。 これで得られるヒットでの貢献よりエラーでの献上のほうが圧倒的に多いのだから、大人しく守備を上げよう。 大昔の守備軽視時代では流行していたとか、してないとか。 引きずり 守備が堅くエラーをあまりしない選手や失策が元より少ない捕手などにオススメの経験値取得用赤特。 守備Aなんて選手ならばほぼほぼ経験値のただ乗り。 逆境○・逆境◎ 野手精神の影響が大きい環境なので効果は大きい。必要経験値もそこまで多くないので余裕があれば取ってもいいだろう 逆境× 精神E~Fといった選手は得点圏でかなりのお荷物。 そこからさらに精神を下げてしまえば...もうお分かりか。 特殊能力名 効果 獲得条件 対左○ 左ピッチャーに強くなる 特殊能力経験値 200 対左◎ 左ピッチャーに更に強くなる 特殊能力経験値 300 対左× 左ピッチャーに弱くなる 特殊能力経験値 -50 選球眼○ 選球眼がよくなる 特殊能力経験値 200 選球眼◎ 選球眼が更によくなる 特殊能力経験値 300 選球眼× 選球眼が悪くなる 特殊能力経験値 -50 おかわり ホームランを打った試合でパワーが上がる 特殊能力経験値 200 粘り○ 打席で粘る 特殊能力経験値 200 粘り◎ 打席で更に粘る 特殊能力経験値 300 取返し○ エラーした後の打席に強くなる 特殊能力経験値 200 取返し◎ エラーした後の打席に更に強くなる 特殊能力経験値 300 引きずり エラーした後の打席に弱くなる 特殊能力経験値 -50 逆境○ ビハインドの場面で精神力が上がる 特殊能力経験値 150 逆境◎ ビハインドの場面で精神力が更に上がる 特殊能力経験値 250 逆境× ビハインドの場面で精神力が下がる 特殊能力経験値 -30 フライボール 打球が上がりやすくなる アイテム「ティースタンド」が必要。行動「遊び」を10回行うと習得可能 強肩 補殺を取りやすくなる アイテム「メディシンボール」が必要。行動「遊び」を10回行うと習得可能 相乗効果 ファインプレーを記録すると打撃の調子が上がる。【補足】ファインプレー(捕手の場合盗塁刺)を記録した試合、それ以降の打席に限る 特殊能力経験値 150 打撃職人 小技を駆使して技ありの一打を放つ。【補足】ヒットの確率上昇、小技が高いほど上昇幅が大きくなる 特殊能力経験値 150 盗塁職人 小技を駆使して技ありの盗塁を決める。【補足】盗塁が成功する確率上昇、小技が高いほど上昇幅が大きくなる 特殊能力経験値 150 守備職人 小技を駆使して技ありの守備を魅せる。【補足】守備率やファインプレーを記録する確率上昇、小技が高いほど上昇幅が大きくなる 特殊能力経験値 150 対直球○ 対変化○と共存不可。直球に強くなる。【補足】相手の球速値が大きくてもあまり苦にしない 特殊能力経験値 150 対変化○ 対直球○と共存不可。変化球に強くなる。【補足】相手の変化値が大きくてもあまり苦にしない 特殊能力経験値 150 期待の新星 25歳までの間、1軍の試合で期待に答える打撃をしやすくなる 「土岐メディアセンター」で「How☆Doステーションに出演」を6回行う 特殊能力経験値がマイナスになっている物はマイナス能力がついてしまう代わりに経験値を獲得出来る。 ※特殊経験値は消費されます。 -- (⚫︎°◇°⚫︎) (2020-08-12 11 25 58) 名前 コメント
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薬 魔法 武器1 武器2 武器3 盾 帽子 服 靴 リング 薬 名前 効能 キュアボトル HP回復(小) ヒールボトル HP回復(中) リカバーボトル HP回復(大) チャージボトル 一定時間攻撃力UP ソリッドボトル 一定時間防御力UP 力の秘薬 力増幅 魔力の秘薬 魔力増幅 敏捷の秘薬 敏捷増幅 体力の秘薬 体力増幅 精神の秘薬 精神増幅 幸運の秘薬 幸運増幅 生命の秘薬 生命増幅 魔法 名前 効能 範囲 属性 威力/持続 キュア HP回復(小) - 無 小 ヒール HP回復(中) - 無 中 リカバー HP回復(大) - 無 大 パワーダウン 物理攻撃力25%↓ 2 無 5 パワーブレイク 物理攻撃力50%↓ 2 無 3 パワークラック 物理攻撃力75%↓ 2 無 2 アーマーダウン 物理防御力25%↓ 2 無 5 アーマーブレイク 物理防御力50%↓ 2 無 3 アーマークラック 物理防御力75%↓ 2 無 2 マインドダウン 精神力25%↓ 2 無 5 マインドブレイク 精神力50%↓ 2 無 3 マインドクラック 精神力75%↓ 2 無 2 ブレインダウン 魔力25%↓ 2 無 5 ブレインブレイク 魔力50%↓ 2 無 3 ブレインクラック 魔力75%↓ 2 無 2 テラブレイク 攻撃 3 無 中 カタストロフィ 攻撃 4 無 大 リターン 0階へ - - - ゴウダウン 階下へ - - - フリーズタッチ 敵をフリーズ 2 氷 3 フリーズビート 敵をフリーズ 3 氷 5 フリーズストーム 敵をフリーズ 4 氷 8 フレイムペイン 攻撃 1 炎 小 フレイムビート 攻撃 2 炎 小 フレイムバースト 攻撃 3 炎 中 フレイムルーイン 攻撃 4 炎 大 アクアバースト 攻撃 3 水 中 アクアルーイン 攻撃 4 水 大 グランドビート 攻撃 2 土 小 グランドバースト 攻撃 3 土 中 グランドルーイン 攻撃 4 土 大 ウィンドペイン 攻撃 1 風 小 ウィンドビート 攻撃 2 風 小 ウィンドバースト 攻撃 3 風 中 ウィンドルーイン 攻撃 4 風 大 ホーリーペイン 攻撃 1 光 小 ホーリーショック 攻撃 1 光 中 ホーリービート 攻撃 2 光 小 ホーリーバースト 攻撃 3 光 中 ホーリールーイン 攻撃 4 光 大 武器1 名前 物攻 敏攻 魔攻 属性 生命 力 体力 敏捷 魔力 精神 幸運 耐物理 耐光 耐闇 耐炎 耐水 耐土 耐風 特殊効果 竹光 8 0 0 無 ウッドソード 25 0 0 無 錆びた剣 20 0 0 無 ブロンズソード 33 0 0 無 アイアンソード 41 0 0 無 呪いの剣 42 0 0 闇 -10 -10 スチールソード 58 0 0 無 スカルブレード 42 0 0 闇 10 10 -5 -5 10 打刀 88 0 0 無 フレイムタン 50 0 0 炎 40 -20 ホーリーソード 50 0 0 光 40 -20 シルバーソード 100 0 0 無 妖刀村雨 120 0 0 闇 -10 -10 -10 -10 -10 -10 ゴールドソード 116 0 0 無 ダマスクソード 125 0 0 無 デヴィルソード 150 0 0 闇 -100 100 野太刀 168 0 0 無 ミスリルソード 158 0 0 無 血塗られた剣 250 0 100 闇 フランベルジェ 165 0 10 炎 80 -40 フロストソード 203 0 0 無 時々フリーズ 耐フリーズ+10 バットブレード 221 0 0 闇 10%吸収 ダイアソード 250 0 0 無 トロールソード 240 0 100 闇 20 10 -10 -10 20 プラチナソード 300 0 0 無 ハウルブレード 285 0 0 闇 時々パワーダウン 耐パワーダウン+10 フリーズブレード 270 0 0 無 時々フリーズ 耐フリーズ+20 オーガソード 280 0 150 闇 30 20 -15 -15 40 ケイオスソード 290 0 0 闇 時々パワーダウン 耐パワーダウン+30 ブラッディソード 315 0 50 闇 30%吸収 エクスカリバー 290 0 50 光 10 10 80 -40 デモンブレード 345 0 200 闇 40 20 -18 -18 60 菊一文字 320 0 0 無 ドラゴンソード 350 0 0 無 20 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 状態異常耐性アップ 武器2 名前 物攻 敏攻 魔攻 属性 生命 力 体力 敏捷 魔力 精神 幸運 耐物理 耐光 耐闇 耐炎 耐水 耐土 耐風 特殊効果 ペーパーナイフ 0 7 0 無 ウッドナイフ 0 25 0 無 毀れたナイフ 0 18 0 無 ブロンズナイフ 0 34 0 無 アイアンナイフ 0 42 0 無 呪いの短剣 0 42 0 闇 -50 スチールナイフ 0 59 0 無 ラビットダガー 0 63 20 風 -5 -5 10 10 10 卍手裏剣 0 115 0 無 アクアダガー 0 68 0 水 -20 40 ブラックダガー 0 78 30 闇 -20 40 シルバースター 0 100 0 無 狂ったナイフ 15 15 15 無 ゴールドスター 0 121 0 無 ダマスクスター 0 140 0 無 デヴィルナイフ 1 140 0 闇 -100 -30 -30 -30 -30 -30 -30 伊賀手裏剣 0 158 0 無 ミスリルスター 0 176 0 無 血塗られた短剣 0 210 0 闇 -50 アクアクロス 0 213 100 水 -40 80 フロストスター 0 204 0 無 時々フリーズ 耐フリーズ+10 バットナイフ 0 204 0 闇 10%吸収 ダイアクロス 0 223 0 無 ディアスター 0 250 0 風 -10 -10 30 30 20 プラチナクロス 0 300 0 無 ハウルクロス 0 307 0 闇 時々パワーダウン 耐パワーダウン+10 フェザークロス 0 315 180 風 -5 -15 30 20 40 ケイオスクロス 0 350 0 闇 時々パワーダウン 耐パワーダウン+30 ブラッディクロス 0 400 0 闇 30%吸収 ダーククロス 0 305 200 闇 -40 80 エルヴンクロス 0 305 220 風 -20 -20 40 30 60 甲賀手裏剣 0 305 250 無 ドラゴンクロス 0 305 0 無 100 5 5 5 5 5 5 30 5 5 5 5 5 5 状態異常耐性アップ 武器3 名前 物攻 敏攻 魔攻 属性 生命 力 体力 敏捷 魔力 精神 幸運 耐物理 耐光 耐闇 耐炎 耐水 耐土 耐風 特殊効果 木の枝 0 0 2 無 ウッドスタッフ 0 0 17 無 折れたロッド 0 0 5 無 ウィッチスタッフ 0 0 34 無 マジカルロッド 0 0 42 無 呪いのロッド 0 0 50 闇 -30 -5 -5 -5 -5 -5 -5 シャーマンロッド 0 0 59 無 ラファエルワンド 0 0 50 光 -5 -5 10 10 10 ウィンドロッド 0 0 75 風 -20 40 アースロッド 0 0 75 土 40 -20 プリーストロッド 0 0 92 無 邪教の杖 0 0 150 闇 -50 -50 100 ウィザードロッド 0 0 117 無 サモナーロッド 0 0 134 無 デヴィルロッド 0 0 150 闇 -100 バットロッド 0 0 155 闇 10%吸収 エンジェルロッド 0 0 183 無 血塗られた杖 0 0 139 闇 -10 -10 -10 -10 -10 -10 エリアルワンド 0 0 175 風 -40 80 フロストスタッフ 0 0 217 無 時々フリーズ 耐フリーズ+10 ミラージュワンド 0 0 250 無 ガブリエルワンド 0 0 233 光 -10 -10 20 15 20 エレメントワンド 0 0 284 無 ハウルロッド 0 0 283 闇 時々パワーダウン 耐パワーダウン+10 フリーズワンド 0 0 283 無 時々フリーズ 耐フリーズ+20 ウリエルワンド 0 0 283 光 -15 -15 30 20 40 ケイオスワンド 0 0 417 闇 時々パワーダウン 耐パワーダウン+30 ブラッディワンド 0 0 438 無 30%吸収 グランドワンド 0 0 442 土 80 -40 ミカエルワンド 0 0 403 光 -20 -20 40 30 60 ドラゴンワンド 0 0 403 無 40 5 5 5 20 20 5 20 5 5 5 5 5 5 状態異常耐性アップ 盾 名前 物防 魔防 生命 力 体力 敏捷 魔力 精神 幸運 耐物理 耐光 耐闇 耐炎 耐水 耐土 耐風 特殊効果 ウッドシールド 12 6 ウッドガード 6 12 ブロンズシールド 18 9 ウィッチガード 9 18 アイアンシールド 24 12 マジカルガード 12 24 スチールシールド 30 15 シャーマンガード 18 36 シルバーシールド 36 18 状態異常耐性アップ プリーストガード 21 42 スカルシールド 42 21 5 5 -1 -1 5 ラファエルガード 24 48 -1 -1 5 5 5 ゴールドシールド 48 24 ウィザードガード 27 54 ダマスクシールド 54 27 サモナーガード 30 60 ディアガード 33 66 -3 -3 10 10 10 ミスリルシールド 60 30 エンジェルガード 36 72 ダイアシールド 66 33 ミラージュガード 39 78 プラチナシールド 72 36 トロールシールド 78 39 10 10 -3 -3 10 ガブリエルガード 42 84 -3 -3 10 10 10 オーガシールド 84 42 15 15 -6 -6 15 ウリエルガード 45 90 -6 -6 15 15 15 フェザーガード 48 96 -6 -6 15 15 15 ミカエルガード 52 102 -9 -9 20 20 20 デモンシールド 90 45 20 20 -9 -9 20 エルヴンガード 55 108 -9 -9 20 20 20 エレメントガード 58 114 ドラゴンガード 61 120 10 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 状態異常耐性アップ ドラゴンシールド 96 48 5 1 1 1 1 1 1 2 5 5 5 5 5 5 状態異常耐性アップ 帽子 名前 物防 魔防 生命 力 体力 敏捷 魔力 精神 幸運 耐物理 耐光 耐闇 耐炎 耐水 耐土 耐風 特殊効果 ウッドヘルム 5 3 ブロンズヘルム 10 6 アイアンヘルム 15 9 ラビットハット 3 5 -1 -5 5 10 5 サークレット 6 10 ウィッチハット 9 15 ラファエルハット 12 20 -1 -5 5 10 5 スチールヘルム 20 12 スカルヘルム 25 15 5 10 -1 -5 5 ディアハット 15 25 -2 -10 10 15 10 マジカルハット 18 30 トロールヘルム 30 18 10 15 -2 -10 10 フェザーキャップ 21 35 -3 -15 15 20 15 シルバーヘルム 35 21 状態異常耐性アップ シャーマンハット 24 40 エルヴンキャップ 30 45 -4 -20 20 25 20 オーガヘルム 40 24 15 20 -3 -15 15 ゴールドヘルム 45 30 ダマスクヘルム 50 36 ミスリルヘルム 55 42 デモンヘルム 60 48 20 25 -4 -20 20 ダイアヘルム 65 54 プラチナヘルム 70 54 プリーストハット 36 50 ウィザードハット 42 55 ガブリエルハット 48 60 -2 -10 10 20 10 サモナーハット 57 70 エンジェルハット 60 75 ミラージュハット 63 80 エレメントハット 66 85 ミカエルクラウン 69 90 -4 -20 20 25 20 ドラゴンクラウン 72 95 30 2 2 2 2 2 2 5 5 5 5 5 5 5 状態異常耐性アップ ドラゴンヘルム 75 60 15 2 2 2 2 2 2 2 10 10 10 10 10 10 状態異常耐性アップ 服 名前 物防 魔防 生命 力 体力 敏捷 魔力 精神 幸運 耐物理 耐光 耐闇 耐炎 耐水 耐土 耐風 特殊効果 ローブ 1 3 ウィッチローブ 3 6 マジカルローブ 6 12 シャーマンローブ 9 21 ラファエルローブ 12 36 -5 -5 10 10 10 プリーストローブ 15 45 ウィザードローブ 18 60 ガブリエルローブ 21 66 -10 -10 15 15 20 サモナーローブ 24 75 エンジェルローブ 27 78 ウリエルローブ 30 84 -15 -15 20 20 30 ミラージュローブ 33 90 エレメントローブ 36 96 ミカエルローブ 39 102 -20 -20 25 25 40 ドラゴンローブ 57 108 30 5 5 5 5 5 5 15 5 5 5 5 5 5 状態異常耐性アップ ウッドアーマー 3 1 ブロンズアーマー 6 3 アイアンアーマー 12 6 スカルアーマー 21 9 10 10 -5 -5 10 スチールアーマー 36 9 ラビットブレスト 45 9 -5 -5 10 10 10 シルバーアーマー 48 12 状態異常耐性アップ ディアブレスト 54 15 -10 -10 15 15 20 ゴールドアーマー 60 18 トロールメイル 66 18 15 15 -10 -10 20 ダマスクメイル 66 21 フェザーブレスト 69 24 -15 -15 20 20 30 ミスリルメイル 75 24 オーガプレート 78 30 20 20 -15 -15 30 ダイアプレート 87 30 プラチナプレート 93 33 エルヴンブレスト 99 39 -20 -20 25 25 40 デモンプレート 105 39 25 25 -20 -20 40 ドラゴンプレート 111 48 30 5 5 5 5 5 5 10 15 15 15 15 15 15 状態異常耐性アップ 靴 名前 物防 魔防 生命 力 体力 敏捷 魔力 精神 幸運 耐物理 耐光 耐闇 耐炎 耐水 耐土 耐風 特殊効果 ウッドレギンス 4 2 ウッドパッド 2 4 ブロンズレギンス 8 4 ラビットシューズ 4 8 -5 -1 10 5 5 ウィッチパッド 6 12 アイアンレギンス 12 6 スカルレギンス 10 20 10 5 -5 -1 5 マジカルパッド 12 24 ディアシューズ 14 28 -10 -2 10 10 10 スチールレギンス 16 8 トロールレギンス 20 10 10 10 -10 -2 10 ガブリエルパッド 16 32 -10 -2 10 10 10 シルバーレギンス 24 12 状態異常耐性アップ ゴールドレギンス 28 14 シャーマンパッド 18 36 ウリエルパッド 20 40 -15 -3 15 15 15 オーガレギンス 32 16 15 15 -15 -3 15 ダマスクレギンス 36 18 フェザーシューズ 22 44 -15 -3 15 15 15 ミスリルレギンス 40 20 デモンレギンス 44 22 20 20 -20 -4 20 ダイアレギンス 48 24 プリーストパッド 24 48 ウィザードパッド 26 52 プラチナレギンス 52 26 ミカエルパッド 28 56 -20 -4 20 20 20 サモナーパッド 30 60 エルヴンシューズ 32 64 -20 -4 20 20 20 エンジェルパッド 34 68 ミラージュパッド 38 76 エレメントパッド 40 80 ドラゴンパッド 42 84 25 10 10 10 10 10 10 15 5 5 5 5 5 5 状態異常耐性アップ ドラゴンレギンス 58 28 25 10 10 10 10 10 10 5 15 15 15 15 15 15 状態異常耐性アップ リング 名前 物防 魔防 生命 力 体力 敏捷 魔力 精神 幸運 耐物理 耐光 耐闇 耐炎 耐水 耐土 耐風 特殊効果 復活の指輪 0 0 一度だけ復活できる(アイテムは破壊) ブレスリング 0 0 ドラゴンブレス無効化 ウッドリング 6 6 ブロンズリング 9 9 アイアンリング 12 12 スチールリング 15 15 ゴールドリング 21 21 ラックリング 0 0 25 スカルリング 0 0 10 10 -10 -10 10 ラビットリング 0 0 -10 -10 10 10 10 フィジカルリング 0 0 50 -30 -30 -30 -30 -30 -30 メンタルリング 0 0 25 ラファエルリング 0 0 -10 -10 10 10 10 ガードリング 0 0 25 フレッシュリング 0 0 50 トロールリング 0 0 20 20 -20 -20 20 ディアリング 0 0 -20 -20 20 20 20 ライフリング 0 0 100 ガブリエルリング 0 0 -20 -20 20 20 20 ファイアリング 0 0 100 -50 アクアリング 0 0 -50 100 アースリング 0 0 100 -50 ウィンドリング 0 0 -50 100 ウリエルリング 0 0 -40 -40 40 40 40 オーガリング 0 0 40 40 -40 -40 40 フェザーリング 0 0 -40 -40 40 40 40 ハーピーリング 0 0 50 エレメントリング 0 0 -15 30 30 30 30 30 30 銀の指輪 0 0 状態異常耐性アップ ミカエルリング 0 0 -80 -80 80 80 80 ナイトリング 0 0 50 ソウルリング 0 0 50 マスターリング 0 0 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 エルヴンリング 0 0 -80 -80 80 80 80 ミスリルリング 27 27 ダイアリング 30 30 エンジェルリング 0 0 -25 50 50 50 50 50 50 デモンリング 0 0 80 80 -80 -80 40 プラチナリング 33 33 エンペラーリング 0 0 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 ドラゴンリング 0 0 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
https://w.atwiki.jp/teamdes/pages/61.html
レリックアイアン Relic Iron ウィンダスの敵がDropする。 流し はるか古に作られた鉄製品。 レリックアイアン Relic Iron 使い道 合成レシピ 合成品 スキル 材料 使い道 鍛冶素材(アイテム/素材/金属材) 店売:○ 競売:○ 合成レシピ 合成品 上代卸し鉄 スキル 鍛冶 師範 MAX 97 材料 炎のクリスタル レリックアイアン
https://w.atwiki.jp/teltel55/pages/69.html
アイアン・ジャイアント ●9点 アメリカのアニメ映画。 空から降って来た大きなロボットと一人の少年との交流を描く。 いたってオーソドックスな作品で、展開は多くの人の予想するものの範囲を出ないと思う。 だが、その王道ぶりが素晴らしい。 ロボットと出会ったときの驚き、心が通じ合う感動、そういったものが見事に描かれていて、心の底からワクワクする。 子供向け映画のお手本のような傑作です。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/15.html
メニュー>メインクラス>ウォーリア>アイアンクラッド [ADR,-,U,-,3,5/Dm↓;PyDm-SLx3] ☆☆☆ 回数無制限の軽減スキル。ただし適用範囲は最低限なので、クラスチェンジが要るとはいえナイト以外なら《トリックステップ》の方が良いだろう。スライムなんかの武器攻撃貫通ダメージを削れる。 いずれにせよ《プロテクション》などメインプロセス1回の軽減スキルに重ねて使うのが基本となるので、ギルド内での優先順位はそこまで高くならないはずだ。またナイト志望者も、転職直前の6~9レベルあたり(エネミーで言うと16レベル)から急に魔法ダメージを受ける機会が増えるはずなので転職まで過信は禁物。 -- 灯 (2011-10-13 19 50 35) ダメージの相対的な増加により、昔持ったイメージより弱くなったと考える人もいるだろう。 しかし、軽減率の大きさはやはり魅力的である。 壁役ならかなり優良スキルになるが、その他ならここにスキル枠を割くことを考えたほうがよい。 具体的には一枠ですむ ウェポンガード や トゥルーアイ などだ。 -- 名無しさん (2012-11-22 16 39 32) スティールクラッド取得までは係数3の防御上昇スキル。パッシブと効率が変わらないので、基本クラス時代から伸ばす必要はあまりない。 同じウォーリアならディフェンダー+マジックディフェンダーのほうが遥かに優秀なので、そちらを優先して取得したい。盾キャラならマイナーの1回くらいは空けられるだろう。 -- 名無しさん (2016-03-02 23 58 04) ↑ディフェンダーの方はタイミング的に後手で使用する場合がある。 そう考えると、防御無効と連続攻撃も処理可能・後手で使用する必要のないアイアンクラッドの方が優秀になる。 -- 名無しさん (2016-03-11 06 08 35) ・防御無効を処理可能 → 防御無効と軽減不可を秤にかけることになる。確かに防御無効攻撃のほうが世の中多いが、GMが真に脅威となる攻撃を考えるときは軽減不可を使うと思われる。(プロテクション対策)どちらに対応しておくかは好みではなかろうか。 ・連続攻撃を処理可能 → これは防御力を上昇させても同じこと。 ・後手で使用する必要がない → これはその通りだが、盾キャラが真にその力を発揮するのは被ダメの増える長期戦時で、個人的にはそれに備えたビルドの方が盾には向いていると思う。ディフェンダー派でも軽減できないのは1ラウンド目の初撃だけだし。 まあ、何より係数が変わらないなら、MPいらずでパッシブのオートガード、ハードマッスル、レジストエレメンタルあたりでいいのではないか、という話だったりする。 -- 名無しさん (2016-03-11 22 39 42) ナイトの1枠と引き換えに基本帯の枠が空きやすい、というのがある。 ディフェンダー型は本体5、マジックディフェンダー、タイミングが被らないウェポンガードあたりもついでに、と概ね6か7枠だが、 アイアンクラッドは良くも悪くも基本帯では5枠より伸びることはない。人によってはありがたく思えるかもしれない。 また係数的にも6枠15のディフェンダーと比べてこちらは6枠19軽減と、魔法に対応させるために係数を落とさずに済むのも特徴になる。 まあ、あちらはDR直後が空いているためその分で差がつくことにはなるが。 -- 名無しさん (2023-02-01 02 39 16) ……というのを踏まえると、「特化した盾役まではいかないが硬いアタッカーナイト」のような振り具合のビルドが作りたい場合に向いているのかも。 初手からマイナーが空いているし、何ならバーサークを取りに行ってもいい。 防御方面に尖るならディフェンダー+トゥルーアイのような手堅い構築を見る方がどちらかといえばいいのだろう。 -- 名無しさん (2023-02-03 01 41 00) 名前 コメント